Ampumahiihto ja noppapeli maastossa
- Tietokilpailuja voidaan kehitellä vaikkapa
seuraavaan tapaan:
- Ampumahiihdon kehitelmä
- Ampumahiihto ja tikkajuoksu ovat
urheilulajeja, joissa fyysisesti rasittavaan suoritukseen yhdistyvät
eräänlaiset rastitehtävät, kuten ammunta tai tikanheitto. Ajan
lisäksi tuloksissa otetaan huomioon rastitehtävät.
- Kilpailutavan periaatteita voi soveltaa
siten, että rastitehtävät korvataan Raamattua käsittelevällä
tietokilpailuilla.
- Nuoret eivät jaksa innostua ainakaan koko
ryhmänä tavallisesta juoksukilpailusta. Sen tähden rastivälien
kulkemiseen voi miettiä leikkimielisiä tapoja:
- pussijuoksu, reppuselkä,
takaperin juoksu, kottikärryllä ajaminen, hiihtäminen vanhoilla
puusuksilla kesäisessä metsässä.
- Noppapeli maastossa
- Maastoon tehdään rata, jossa on noin
kuusikymmentä rastia ja niillä kaikilla on tietokilpailukysymys.
Kysymysten taso vaihtelee.
- Osallistujat jaetaan ryhmiin, ja jokainen
ryhmä saa mukaansa oman nopan ja oppaana toimivan ihmisen.
- Ryhmä etenee rastilta rastille
arpakuution silmämäärän mukaan niin kuin missä tahansa
noppapelissä.
- Tultuaan rastille ryhmä vastaa siellä
olevaan kysymykseen. Jos ryhmä ei tiedä vastausta, se saa
virhepisteitä sen mukaan kuin rastilla on säädetty (välttämättä
kaikkia rasteja ei ole pisteytetty samalla tavoin).
- Vähiten pisteitä kerännyt on voittaja.
- Maastossa on useita rasteja, joita valitaan
vapaasti
- Kysymykset eivät ole minkään reitin
varrella, vaan kilpailijat etsivät kysymysrasteja vapaasti.
- Kilpailuissa menestymiseen vaikuttaa
vastaustaidon lisäksi se, kuinka hyvin onnistuu löytämään rasteja.
- Oikeasta vastauksesta saa pisteitä sen
mukaan, miten onnistuu heittämään noppaa
- Kilpailuvaikutelmaa vähentää se, että
lisätään onnen vaikutusta. Oikean vastauksen jälkeen heitetään
noppaa, ja pisteeksi tulee nopan silmäluku.
- Valmiita tietokilpailukysymyksiä: